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    Ven 11 Mar - 17:17 par Zgrounch

    Ici vous pouvez donner une note a ce jeu .

    Moi je lui ai mis 10 car je pense que c'est un jeu a ne pas rater avec des graphismes en 3D exceptionnels pour la DS et est un jeu pour tout age possédant une durée de vie quasi illimité : j'ai plus de 700 heures de jeu et j'en découvre encore. En effet ce jeu propose des antres qui sont générés aléatoirement ce qui donne plus de 8 millions …

    [ Lecture complète ]

    Commentaires: 0

    vos questions et NOS réponses!!!

    Sam 26 Fév - 1:04 par dydydu53

    pour la quête numéro 93 (oeufclésiastique) je me défend avec mon prêtre sa marche pas,
    il faut quelques chose de plus?? et sinon pour la carte de baramos je vois pas ou est l'antre
    svp répondez moi au plus vite possible!!!

    Commentaires: 8

    Toutes les quêtes

    Dim 27 Fév - 14:58 par Zgrounch

    Pour l'instant il n'y a pas toutes les quêtes mais si vous en trouvez d'autres, envoyez moi un message.


    Numéro : 001 - Nom : Un fier service.

    Endroit de départ : Devant l'Église de Chérubelle.

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Pour une raison connue de elle seule, une jeune fille nommé Kate veut une Ralentoile.

    Solution détaillée : Vous pouvez trouver des Ralentoile dans …

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    Commentaires: 2

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    2 participants

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    Message  Zgrounch Dim 27 Fév - 14:58

    Pour l'instant il n'y a pas toutes les quêtes mais si vous en trouvez d'autres, envoyez moi un message.


    Numéro : 001 - Nom : Un fier service.

    Endroit de départ : Devant l'Église de Chérubelle.

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Pour une raison connue de elle seule, une jeune fille nommé Kate veut une Ralentoile.

    Solution détaillée : Vous pouvez trouver des Ralentoile dans la région de Chérubelle, juste au dessus du village sur la carte.

    Récompense : Afin de vous remercier, elle vous offre un Liseronfle.
    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!



    Numéro : 002 - Nom : À tout poseur, tout bonheur.

    Endroit de départ : Église d'Ablithia.

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Une fidèle de l'église n'a plus assez de détermination pour prier, elle pense que vous voir foutre un coup de poing dans les airs la rassurera. En même temps je la comprends, elle est TOUJOURS dans cette église, faudrait la faire sortir un jour quand même non? Développeurs égoïstes.

    Solution détaillée : Maintenez B puis appuyez sur haut.

    Récompense : Pour vous récompenser, elle fait une pirouette. Du coup, vous aussi savez en faire une.


    Numéro : 003 - Nom : La bonne attitude.

    Endroit de départ : Église d'Ablithia.

    Prérequis potentiels : Terminer la quête 002 puis sortir de l'Église pour lui laisser le temps de réfléchir.

    Description : Maintenant elle exige que vous lui consacriez une chorégraphie.

    Solution détaillée : Allez dans le menu, puis dans divers, puis dans "Attitudes" et attribuez dans l'ordre les quatre mouvement qu'elle souhaite vous voir faire au bouton bas. Les mouvements changent selon la partie parfois, c'est pourquoi je ne les indique pas. Ou bien j'ai seulement la flemme.

    Récompense : Pour vous récompenser, elle prie, surement pour vous. Du coup votre personnage aussi prie o0. Du coup, il apprend à prier. oooh.



    Numéro : 004 - Nom : Une panacée s'il vous plait.

    Endroit de départ : Ablithia, au nord de l'Auberge.

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Le gentil monsieur veut une potion mythologique, la panacée, d'un valeur inestimable, qui pourrait tous nous sauver du Sida si elle existait vraiment. Mais puisqu'il la veut, allons lui apporter.

    Solution détaillée : Créez un panacée par alchimie (1 remède spécial + 1 remède supérieur + 1 botryche lunaire)

    Récompense : Accrochez vous car ça risque de faire mal. Vous venez de donner une potion très précieuse. Il vous a donné un merci et est reparti.



    Numéro : 005 - Nom : Fines herbes.

    Endroit de départ : Chateau d'Ablithia, étage 1, salle à l'ouest.

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Le soldat Angus désire que vous lui apportiez une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire pour une mission secrète.

    Solution détaillée : Apportez lui ce qu'il demande espèce d'assisté non mais ho!

    Récompense : Un denier d'Ouadi, objet sans intérêt, à vendre.



    Numéro : 006 - Nom : Histoire d'eau

    Endroit de départ : Château d'Ablithia ( Premier étage de la tour gauche ).

    Prérequis potentiels : Avoir accomplis la quête 005.

    Description : Angus , le soldat a entendu de l'eau de Chérubelle capable de soigné les maladies , Il vous demande votre aide pour aller lui chercher.

    Solution détaillée : Rendez vous à Chérubelle , au milieu du village face à la cascade se trouve un homme qui voudrai commercialisé l'eau de chérubelle. Seule problème , les personnes ayant bue cette eau ont eue des maux de ventre mais il pense que ces maux disparaitront si l'eau est mélangé avec de l'eau fraiche. Partez à la recherche de l'eau fraiche que vous trouverez au nord de pontaudy coté entrée , rapporté l'eau fraiche à l'homme qui fera le mélange puis à Angus pour terminé cette quête.

    Récompense : Vous obtenez une graine de Vie .



    Numéro : 007 - Nom : Curieuse fissure

    Endroit de départ : Château d'Ablithia ( Est du château , à l'extérieur dans le puis).

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Jacques , voudrai passé de l'autre coté de la fissure , il pense y parvenir grâce à l'aide d'une glugoutte et vous demande dans lui en rapporté une.

    Solution détaillée : Pour accomplir , il vous faudra une glugoutte que vous pourrez obtenir facilement en éliminant des monstres de la famille gluant.

    Récompense : Vous obtenez une graine de Force .



    Numéro : 008 - Nom : Tache d'encre

    Endroit de départ : Château d'Ablithia

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Donnée par Hugues , l'historien du Château d'Ablithia demande de lui apporter de l'eau magique

    Solution détaillée : Lui donner de l'eau magique qui peut s'achèter plus tard dans le jeu.

    Récompense : Une graine de Magie



    Numéro : 009 - Nom : Roméo et Julia

    Endroit de départ : Ablithia ( Dans le magasin d'armure).

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Une fille d'Ablithia du nom de Julia vous a demandé de lui apporter un tissu sombre. Il semble que les faux-frères de la région plicatoise en laissent parfois tomber.

    Solution détaillée : Récupéré un tissu sombre soit en combattant les faux-frères ou au sud de Ouadi vous pourrez en récupéré dans la nature.

    Récompense : Vous obtenez un charmélia.



    Numéro : 010 - Nom : L'amour donne des ailes

    Endroit de départ : Point de controle d'Ablithia ( entre la région d'Ablitha et Bacilli).

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Roméo, le soldat du point de contrôle d'Ablithia, vous a demandé de lui apporté une aile de chauve-souris D'après lui, les vampimages des environs du Plicata en laissent souvent tomber.

    Solution détaillée : Récupéré une aile de chauve-souris .

    Récompense : Vous obtenez 200 pièces d'or.



    Numéro : 011 - Nom : Une drôle d'évasion

    Endroit de départ : Puits de Bacilli

    Prérequis potentiels : avoir la clé suprême

    Description : Donné par un prisonnier , vous a demandé de lui apporter des vrillons a percussion pour l'aider à s'échapper

    Solution détaillée : fabriquer des vrillons à percussions grace a L'alchimarmite(les vrillons s'achètent à Ouadi)

    Récompense : Un chapeau misérable



    Numéro : 012- Nom : Shamara's Bazaar

    Endroit de départ : Auberge de Port Ehcep

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Donné par Shamara, la créatrice de mode, elle vous a demandé de faire votre propre dèfilé

    Solution détaillée : S'équiper de l'épée et du bouclier de platine, du chapeau de plumes, du gilet d'apparat/d'un costume chic, des gants de cuir, d'un jean, de chaussures de cuir et d'un nœud papillon.


    Récompense : manteau magique




    Numéro : 013 - Nom : au coin du feu

    Endroit de départ : pontaudy (rive gauche)

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Un vielle homme de pontaudy a besoin de quelque chose pour alimenter son feu. n'importe quoi ferra l'affaire !

    Solution détaillée :Il suffit juste de lui donner une herbe(médicinal,curative....),une bouse(de vache,de cheval)... pour alimenter son feu.

    récompense : 1 pièce d'or!!!
    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!



    Numéro :014 - Nom : Brigand de laine

    Endroit de départ : Pontaudis, maison nord-est

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Donné par kaï ,Vous a demandé quelque chose de chaud et douillet

    Solution détaillée : Donner de la laine d'agneau

    Récompense : Une ceinture multifonction


    Numéro :015 - Nom : La supplique de Fiasco

    Endroit de départ : Hauts d'Isolmont

    Prérequis potentiels : Avoir accès à Pontaudy.

    Description : Apportez un remède spécial à Fiasco de Gama aux Hauts d'Isolmont

    Solution détaillée : Lui apportez un remède spécial (alchimie).

    Récompense : Carte au trésor.



    Numéro : 16 Nom : miaulette demande

    Endroit de départ : auberge de finefleur a l'etage parlez au chat

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : un chat vous a miaulé une demande

    Solution détaillée :achetez des oreilles de chat a votre heros equipez vous en puis parlez au chat pour empocher votre recompense

    récompenses : bouclier chat



    Numéro : 017 - Nom : Magie fongique

    Endroit de départ : Chérubelle ( première maison a votre droite quand vous rentrez dans le village )

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Chanterelle, de Chérubelle, veut que vous lui apportiez des champignons qu'elle utilisera pour préparer le déjeuner de son père, accaparé par ses recherches

    Solution détaillée : Pour réalisé cette quête il vous faudra trouvez 5 russules jolies et 5 champi-gnons. Vous trouverez les russules dans la région de Bacilli Est et les champi-gnons dans celle de Ablithia Ouest. Vos champignons recueilli , Chanterelle les "cuisinera" puis vous demandera de les apporté à son père qui se trouve à l'Hexatère ( la où vous avez sauvé tulipe en début de partie ). Votre livraison livré retourné voir Chanterelle une dernière fois.

    Récompense : Vous obtenez une bague de prière .



    Numéro : 018 - Nom : notre précieux trésor

    Endroit de départ : là où s'était crashé l'orion express (lieu de transition entre la région de Chérubelle et celle d'Ablithia)
    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Pauline veut que vous retrouviez Trésor l'animal de compagnie de ses gosses

    Solution détaillée : trésor est un gluant timide, équipez vous d'un chapeau de cluant (pas la couronne hein) et d'un tenue de gluant, retournez dans la région de chérubelle, combattez un gluant, à la fin du combat Trésor vous suivra, ramenez le aux enfants
    (ps: mon équipe ne comportait qu'un seul membre quand j'ai réalisé cette quete, je ne sais pas si ça influence son déroulement)

    Récompense : une graine de compétence





    Numéro : 019 - Nom : ça déménage!

    Endroit de départ : Ablithia

    Pré-requis potentiels : Aucun.

    Description : donné par un vieil homme qui pousse sa maison

    Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite. une bague de choc en pierre brute

    Récompense :



    Numéro : 020 - Nom : Le masque démasqué

    Endroit de départ : Quête donnée par Mélinda à Ablithia

    Pré-requis potentiels : Aucun.

    Description :

    Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite,transformer un masque de mobilité (dont elle vous donne la recette) en masque papillon et lui remettre le masque.

    Récompense : talons aiguilles et costume jaguar



    Numéro : 021 - Nom : Patates d'antan

    Endroit de départ : Ablithia, dans une maison d'albithia chez solene

    Pré-requis potentiels : Aucun.

    Description :

    Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, une solarite (éclat d'étoiles, minerais miroir et flamme d'hephaistos )

    Récompense : cendres sacrées


    Numéro : 022 - Nom : Manteau à la mode

    Endroit de départ : Ablithia, À l'intérieur du magasin d'armure de la ville

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Kalvin, ce grand couturier veux que vous lui fabriquer un manteau macabre pour se dissimuler.

    Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, il faut un mantelet sombre, 4 ailes de chauve-souris, 3 tatouages terrifiant

    Récompense : Un éventail lunaire



    Numéro : 023 - Nom : Toute une histoire

    Endroit de départ : Au château d’Ablithia ( un vieux qui regarde des livres dans le RDC du château)

    Prérequis potentiels : Avoir fini la quête tâche d'encre 008

    Description : Hugues vous demande de trouver un autre indice de l'alliance Mortepeine / Ablithia puis d'apporter 3 fioles d'eau magique.

    Solution détaillée : L'indice se trouve dans la salle au trésor, fouillez le coffre principal, puis allez voir Hugues avec 3 fioles d'eau magique.

    Récompense : 3 graines de Magiqualité.



    Numéro :024 - Nom : Frappons les frapillons

    Endroit de départ : Le Plicata, Aimé Téyer ( le fermier près de l'église)

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : vous devez chasser les frapillons du champ de ce paysan à l'extérieur de la ville

    Solution détaillée : Vous devez chasser les frapillons des champs de ce paysan à l'extérieur de la ville en tous 10 sans les tuées.

    Récompense : Graine de Défense



    Numéro : 025 - Nom : Barry Grossignol

    Endroit de départ : Le Plicata

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Barry veut que vous lui apportiez du nectar du rossignol

    Solution détaillée : Il faut le fabrique dans l'alchimarmite pour le nectar du rossignol ( Nectar x3, Eau fraîche x1, Liseronfle x5) puis vous le remettiez a Barry.

    Récompense : Une pièce d’or d’Ouadi
    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!




    Numéro : 026 - Nom : Douglas et les limassons

    Endroit de départ : Bacili à côté de la maison du maire

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Quelle honte une petite fille a traité son grand pere de limasson pour lui remonter le morale vous devez en corrigez 10 !

    Solution détaillée : sortez de la ville et tuez les bêtes et revenez voir le monsieur

    Récompense : Une peau de serpent
    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!




    Numéro : 027 - Nom : Larmes du soir, espoir

    Endroit de départ : Bacilli au Nord – ouest prés des magasins armes et d’armures

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : Tristan veut que vous lui trouviez un morceau d’étoffe arc-en-ciel puis si vous l’aviez trouvé, il veut que vous remettiez à a la nonne de l’église de Bacilli ainsi qu’un poème d’amour

    Solution détaillée : Rester dans la ville pour faire aller et le retour entre le poète et la nonne de l’église

    Récompense : Une amulette elfique


    Numéro : 028 - Nom : Belles du désert

    Endroit de départ : Lire l'inscription derrière le panneau en face de la ville d'Ouadi, dans le désert.

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description : On vous demande de récupérer dix baies du désert sur des Accélhéron

    Solution détaillée : Ne chassez que des Accélhéron et vous avez environ une chance sur deux ou deux chances sur trois de récupérer une baie dans un combat.

    Récompense : Minerai de platine donné par la 3ème danseuse du ventre(dans la ville d'Ouadi) dans sa loge.



    Numéro : 029 - Nom : Tout ce qui brille...

    Endroit de départ : Ouadi (caserne - bâtiment sud-ouest, rez-de-chaussée).

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Jeannot, un apprenti garde d'Ouadi, s'est vu confier la bien étrange tâche de débusquer les golems plaqués or de l'Aridi. Peu désireux de se lancer dans l'aventure, le gaillard vous refile le bébé.

    Solution détaillée : Au sud-est de la ville d'Ouadi, en contrebas (un genre de petite fosse), se trouve un endroit peuplé de Croartilleurs et de Golems d'Or. Afin de débusquer le Golem Plaqué-Or, il convient de vaincre autant de Golems d'Or que possible, jusqu'à ce qu'à la fin du combat, le plaquage de l'imposteur se brise, et apparaisse un Golem de Pierre.

    Récompense : Un Golem d'Or vous récompense aussitôt de 1000 pièces d'or. Ce qui conclue la quête.



    Numéro : 030 - Nom : Momicide.

    Endroit de départ : Ouadi (caserne - bâtiment sud-ouest, à l'étage).

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Mehdik, un garde d'Ouadi s'intéresse aux propriétés médicinales des bandages que portent les Momies. Il vous demande de récupérer cinq exemplaires de "Bandages Crasseux" en hachant menu quelques momies situées dans les voies d'eau souterraines d'Ouadi.

    Solution détaillée : On peut accéder aux voies d'eau souterraines en passant par le palais d'Ouadi (Mirage Mahal). L'accès s'effectue par le puits de la salle de bain (que vous emprunterez en suivant le scénario). N'importe quelle Momie peut laisser tomber l'objet "Bandages Crasseux" une fois vaincue, mais c'est dans les souterrains d'Ouadi que l'on trouve le plus facilement ce genre de monstres.
    Les voies d'eau souterraines sont appelées "Les foggaras", et c'est au niveau "N-2" que l'on trouve la plus grande concentration de momies, dans une pièce en forme de "8" emplie de pierres tombales.
    La probabilité qu'une Momie laisse tomber un Bandage est assez basse, aussi, n'hésitez pas augmenter votre adresse et à utiliser l'aptitude "Fauche" du voleur afin d'améliorer votre rendement.

    Récompense : En remerciement pour votre peine, Mehdik vous offre un Rubis de Protection.



    Numéro : 031 - Nom : Des plumes pour plaire.

    Endroit de départ : Ouadi (salle des spectacles de danse - bâtiment ouest, le donneur de quête est près de la piste).

    Prérequis potentiels : Aucun.

    Description : Stéphane, un ardent fan de la danseuse Belinda, souhaiterait offrir à la belle un somptueux présent. Il vous demande de récupérer pour lui trois plumes d'Archimère afin de pouvoir impressionner la demoiselle.

    Solution détaillée : Les Plumes d'Archimère s'obtiennent de manière aléatoire à la fin d'un combat contre au moins une de ces créatures. Théoriquement, n'importe quelle Archimère peut laisser tomber une plume, mais il est préférable d'aller les chasser dans les Hauts d'Isolmont (aux niveaux N2 et N3, en extérieur) en raison de leur forte concentration. Pour se rendre aux Hauts d'Isolmont, téléportez-vous au Pic Lata, ou bien faites route vers le nord depuis Finefleur.
    Les Plumes d'Archimère étant des objets de quête, il n'est pas possible de les dérober avec l'aptitude "Fauche" du voleur. La collecte peut donc prendre un certain temps.

    Récompense : Stéphane récompensera vos efforts d'une Jupe Magique.


    Numéro : 033 - Nom : Sa Majesté de la danse.

    Endroit de départ : Ouadi (Mirage Mahal – Palais – Rez-de-chaussée, pièce au nord-ouest, quête trouvée dans un livre).

    Pré-requis potentiels : Aucun.

    Description : Un livre contant l’histoire du légendaire professeur de la danse du ventre des steppes d’Iluugazar vous met au défi de le retrouver. Le mystérieux personnage serait paré de myriades de bijoux…

    Solution détaillée : Afin de faire apparaître l’énigmatique professeur de danse, il est nécessaire de vaincre une poignée de ces « Sacatrésor » qui peuplent les alentours de Batsureg (ville principale des steppes d’Iluugazar). Sitôt le massacre perpétré, un Méga-Sacatrésor vient à votre rencontre afin de vous enseigner son exotique technique de danse.

    Récompense : Maîtrise de l’attitude « Danse du Ventre ».


    Numéro : 035 - Nom : poupée des steppes
    Endroit de départ : Batsureg, parlez à Enkh dans une yourte (je ne peux préciser laquelle)
    Prérequis potentiels : Avoir fini l'histoire de Batsureg devrait suffire

    Description : Enkh veut que vous retrouviez la poupée de Batkhaan volé par un des monstres-singes qui peuplent les steppes

    Solution détaillée : tapez du singe jusqu'a avoir la poupée

    Récompense : un einhander (gants)



    Numéro : 036 - Nom : Amiralchimène.

    Endroit de départ : Ecole Saint-Sévaire (Bâtiment principal – rez-de-chaussée – une petite fille près des escaliers, devant un tableau.)

    Pré-requis potentiels : Aucun.

    Description : Alchimène, une élève de l’école désire vous tester afin de savoir si vous êtes digne d’être admis à Saint-Sévaire. Ce petit chef vous ordonne de lui ramener deux mottes de terre sacrée. (Insatisfaite, elle désirera par la suite qu’on lui rapporte une fiole d’eau sacrée.)

    Solution détaillée : On peut trouver les mottes de terre sacrée au sud de l’île Neuvie, pour ce faire, téléportez-vous à l’Abbaye des Vocations et suivez la route qui descend vers Port Echep. Sur le chemin, une portion de terre meuble cerclée par une forêt recèle l’ingrédient que vous cherchez.
    Si vous n’avez pas d’eau sacrée sur vous pour la deuxième partie de la quête, le magasin de l’école peut vous en fournir pour la modique somme de 40 pièces d’or.

    Récompense : Alchimène vous enseigne l’attitude du Salut de Saint-Sévaire.


    Numéro : 037 - Nom : Un univers de russules.

    Endroit de départ : Petite île à l’est de Finefleur, la plus petite des 2, dans un puits.

    Pré-requis potentiels : Avoir le bateau.

    Description : Ursule, un homme dans le fond d'un puits sur une île désire des russules pour l'aider à décorer son intérieur.

    Solution détaillée : Aller sur une île à l'est d'ouadi et récolter 3 russules jolies et lui ramener.

    Récompense : une finessence la 1ère fois (j'espère ne pas me tromper, je l'ai fait il y a un certain temps, voir un temps certain...) et la 2ème fois une corne de bête magique.
    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!


    uméro : 044 - Nom : Une Vrai dame

    Endroit de départ : Bacilli, devant la maison du maire

    Prérequis potentiels : Avoir fini la quête principal

    Description : Mme Delatour souhaite que vous lui apportiez un barbazarre avec une barbe de 100cm de long

    Solution détaillée : Pour trouver la créature, vous devez battre un arbomination que l'on peut trouver au nord des steppes au Mt Ulbrunn, pour que cela fonctionne il faut achever un arbomination avec la compétence jet de pierre ( main nue ) (PS : remarque personnelle, j'y suis arrivée quand la créature était dans les arbres )

    Récompense : Vous obtenez une mini médaille
    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut



    Numéro : 051 - Nom : Pour faire plaisir à maman

    Endroit de départ : Ouadi ( maison des soldats )

    Prérequis potentiels : .

    Description : Un soldat d'Ouadi nommé Walter veut que vous trouviez du soluté sacré et que vous le donniez à sa chère vieille maman à Dracocardis.

    Solution détaillée : Pour trouvé la soluté sacré , direction Ablithia où vous pourrez utilisé l'alchimie pour en fabriqué en utilisant la recette ( 2 éclats d'étoiles , 2 élixir du sage , 2 plumes astrales ). Remettez la solute à la maman qui se trouve dans le magasin d'objet à Dracocardis , ceci fait elle vous demandera à son tour de remettre à son fils un colis. Retournez voir Walter pour finir la quête.

    Récompense : Vous obtenez une pierre ésotérique .


    Numéro : 056 - Nom : Le collier de colin

    Endroit de départ : une petite ile entouré de rocher à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.

    Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.

    Description : Colin vous demandera de retrouvé le collier de sa bien aimé décédé. Il accusera Alex Torque de lui avoir volé.

    Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Alex Torque qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil que le collier lui a été dérobé par un Abyssaure. Pour trouver les Abyssaures , votre bateau sera de mise puis allé dans les coins de la map pour éliminé jusqu'à que vous récupéré le collier , ceci fait il ne vous restera plus qu'à remettre le collier à colin.

    Récompense : Colin vous remettras une graine de défense.


    Numéro : 057 - Nom : Ma belle Anabelle

    Endroit de départ : une petite ile entouré de rocher à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.

    Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.

    Description : Alex Torque, veut récupérez un souvenir de sa défunte bien-aimée Anabelle, volé par un certain Colin.

    Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Colin qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil que le collier lui a été dérobé par un Sanguini rose. Ces monstres se trouve dans la région de Finefleur. Éliminé jusqu'à que vous récupériez le collier , ceci fait il ne vous restera plus qu'à le remettre à Alex.

    Récompense : Alex vous remettras une graine d'Agilité.



    Numéro :60 - Nom : En un mot comme encens

    Endroit de départ : Puits au sud-est de dracogardis

    Prérequis potentiels : Avoir l'orion express donc avoir fini la quete N°39

    Description : Myrrhia et son pere le roi constant sont atteri dans un puit et le roi constant souffre horriblement . Myrrhia vous demande de lui apporte des ingredients epices et mysterieux , apaisant et sucre , et une autre plante

    Solution détaillée :Apporte a myrrhia du nectar,de l'encenspirite et du purpourra .

    Récompense : une Pierre enchante !

    A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut


    Numéro : 062 - Nom : Dernier voeu de Surtouf

    Endroit de départ : Ile au large de la côte pairoise ( Nord Est de la carte ).

    Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.

    Description : Dans cette ile vous trouverez une grotte qui abrite un cadavre qui a écrit dans une lettre ses dernières volonté notamment au sujet de son capitaine possédant une carte au trésors convoité par les amphigien.

    Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous au golfe de Rivesall pour trouvez des Amphigiens , affrontez les jusqu'au moment de recevoir la carte au trésors puis cela fait , retournez à la grotte pour lire la carte au fantôme du cadavre.

    Récompense : Le fantôme de pirate vous dira de garder la carte au trésors ( carte de Baramos Niv.1) .



    Numéro : 063 - Nom : Attention les yeux

    Endroit de départ : Saint-sévaire, dans l'église.

    Prérequis potentiels : Avoir la compétence épée à 30.

    Description : Marco, qui enseigne l'escrime a Saint-Sévaire, vous a trouvé un vrai Talent.

    Solution : Aller sur l'île entre Dracocardis et Alblithia, il y a un panneau rouge. Lisez le derrière d'abbord , puis retourner voir Marco.

    Récompense : Epée du Guerrier


    Numéro : 064 - Nom : la moisson des écussons
    Endroit de départ : Marco, dans l'église de st sévaire
    Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St sévaire,avoir fait la quete 063 (un sujet lui est consacré et la décrit beaucoup mieux que je ne pourrais le faire) et avoir 100 d'aptitudes en épée

    Description : Marco vous charge de retrouver 5 écussons qu'il a enterré lors de ses voyages de jeunnesse, il suppose que les mostres les auront déterrés
    Solution détaillée : vous pouvez trouvez son itinéraire en lisant les livres "les voyages de marco", mais il n'est pas nécessaire de les lire, allez donc tuez des monstres autour de Finefleur, Ouadi, Chérubelle, Bacilli et St Sévaire (je ne pense pas que respecter l'ordre influence le déroulement de la quete mais je ne peux pas l'affirmer)

    Récompense : "l'épée en résumé", permet d'utiliser la compétence gigagash



    Numéro :69 Nom : un geste gratifiant

    Endroit de départ : a l'école saint sevaire a gauche aprés les marchand et un peu avant l'entrée

    Prérequis potentiels : avoir battu le directueur et 30 point dans la competence baguette

    Description : vous devez trouvez la baguette ultime du grattage

    Solution détaillée :allez a rivesal parlez a l'homme a coté du marchand ensuite allez a la grotte prés de port ehcep et tuez des monstres jusqu'a ce qu'un fasse tomber la baguette retournez voir l'homme et c'est terminée

    récompenses : baton tulmute


    Numéro : 070 - Nom : l'échine courbée

    Endroit de départ : St Sévaire, ne rentrez pas dans le batiment et allez vers la gauche jusqu'a voir Gratien, un ptit vieux bien antipathique

    Prérequis potentiels : avoir fini la quete 069, 100 de compétence a la baguette

    Description : Gratien veut vous apprendre son secret mais il se fait mal audos, seule Eva connait le remède, elle doit etre quelque part dans St sévaire

    Solution détaillée : Eva se trouve au deuxieme étage, au fond du couloir de droite et vous apprendra que pour le remède il faut de l'huile de crapaud (facile à trouver sur les monstres crapauds (wahou quelle info) et les escargots) ainsi que du magma en fusion, vous trouverez ce dernier en tuant des brule-à-vif (gros tas de lave de lave vivant au pahoehoe et région de kilimagmaro) obtenir ce magma peut prendre du temps, une fois fait aller directement voir Gratien

    Récompense : "l'art de la baguette" qui vous permet d'utiliser l'aptitude Scetrappel



    Numéro : 079 - Nom : Hache-cache
    Endroit de départ : St Sévaire, dehors encore, juste au dessus du vendeur d'objet vous trouverez le bucheron Achille

    Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St sévaire, 30 de compétence a la hache

    Description : Achille coupait du bois et un arbre s'est enfui avec sa hache

    Solution détaillée : direction marais d'Urdus pour taper des arbominations....c'est tout

    Récompense : hache de pro


    Numéro : 080- Nom : ca va couper
    Endroit de départ : St Sévaire, dehors encore, juste au dessus du vendeur d'objet vous trouverez le bucheron Achille

    Prérequis potentiels : avoir fini la quete à79, 100 de compétence a la hache

    Description : Achille vous demande de tuez 9 monstres, 3 cuirassassins et 3 gardiens de pierre et 3 magmasse (je n'en suis pas certain , ma mémoire me fait défaut) et tout ca avec l'aptitude coupe claire

    Solution détaillée : donc c'est simple : magmasse=pahoehoe, gardiens de pierre et cuirassassins= palais de lanfair (allez dans les sous sols du palais pour trouver des monstres, si jamais vous etes assez loin dans le jeu)

    Récompense : "la hache inspirée" qui permet d'utiliser l'aptitude Hacharnement


    Numeros:083 Nom: Dans les règles de l'arc

    Endroit de départ : :Ecole Saint-sevaire (Apres avoir vaincu le directeur) Dans la sales de Theatre pres du coffre

    Prérequis potentiels : Aucun

    Description :Tuer 10 Pirvers avec la competence Carquoiseau (13 points de competences requis ) dans les plaines de Batsureg

    Solution détaillée : etre au mion de niv. 20/25 pour les tuer d'un seul coup

    Recompense : Arc des Bourassques


    Numéro : 087 - Nom : sous l'égide d'égide

    Endroit de départ : St sévaire, filez tout droit pour rentrer dans le batiment, en prenant à gauche vous trouverez Egide dans une salle, il lit un bouquin
    Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St Sévaire, avoir 30 de compétence au bouclier

    Description : Egide vous met au défi de parer dix attaques (c'est peut etre plus je m'en souviens plus vraiment)

    Solution détaillée : combattez et ayez de la chance...je vous conseille de faire une équipe d'un membre et de l'équiper d'un bouclier à fort taux de parade

    Récompense : un bouclier blanc




    Numéro : 088 - Nom : le défi d'égide

    Endroit de départ : voir ci-dessus
    Prérequis potentiels : avoir fini la quete 087 + 100 de compétence au bouclier

    Description : cette fois Marco vous défie d'abattre dix machines à tuer avec l'aptitude Contre-offensive

    Solution détaillée : allez à la région de Morteresse/palais de Lanfair, ensuite pas de secret, battez vous etc..

    Récompense : "boucliers, le b.a-ba", vous assure de parer les coups critiques


    Numéro : 93 Nom : oeufclesiastiques
    Endroit de départ : a dracocardis dans un puit a droite quand vous arrivez

    Prérequis potentiels : un pretre lvl 15 dans l'équipe

    Description : un vieil homme veut que vous preniez soin de son oeuf

    Solution détaillée : parez 30 fois des attaques allez voir des monstre lancant tornade et faites que de vous defendre

    Récompense : robe chasuble de pretre et une tunique d'ascete




    Numéro : 094 - Nom : Monster sitting
    Endroit de départ : Dracocardis, dans le puits

    Prérequis potentiels : avoir fini la quete 093, oeufclésiastique (la solution a déjà été posté par quelqu'un il me semble, si je me trompe je la posterai), et avoir un pretre de niveau 40

    Description : pour prouver votre valeur vous devrez sauvez vos alliés, lorsqu'un membre de votre équipe voit ses PV dans le rouge, vous devrez utilisez le sorts soins avancés pour le remettre en état

    Solution détaillée : ben y en a pas vraiment, préparez de l'eau magique quand meme et parfois les sorts de soins se transformeront en sort de résurrection c'est tout

    Récompense : parchemin recueil du pretre, donne l'aptitude Vague de soulagement




    Numéro : 095 - Nom : liberté pour les fées
    Endroit de départ : Abbaye des vocations, la petite aubergiste

    Prérequis potentiels : mage de niveau 15

    Description : il parait qu'en dormant à l'auberge, des mages voient des fées, dormez et les petites fées vous donneront leur baguette et vous chargeront (attention là encore ma mémoire me fait défaut) d'éliminer 5 dracals a l'aide du sort flamme, si quelqu'un voulait bien confirmer...

    Solution détaillée : les dracals se trouvent au mont Ulzuun, pensez a faire montez la tension de votre mage sinon ca peut prendre du temps

    Récompense : tunique et blouse retardantimagie




    Numéro : 096 - Nom : c'est quasiment fée
    Endroit de départ : Abbaye des vocations, la petite aubergiste

    Prérequis potentiels : avoir fini la quete 095, mage de niveau 40

    Description : il parait qu'en dormant à l'auberge, des mages voient des fées, dormez et les petites fées vous donneront leur baguette et vous chargeront de tuez certains monstres en les frappant avec la baguette qu'elles vous confient

    Solution détaillée : la encore je ne me souviens plus de quels monstres, je pense que c'était 5 dracals bestiaux, je n'en suis pas cerains mais de toutes facon il n'y a rien a dire, les fées vous le diront et il n'y a rien de spécial à faire, si possible prenez un armagicien, (plus de force qu'un mage) faites monter sa tension, affaiblissez le monstre et achevez le avec le personnage équipez de la baguette

    Récompense : manuel de mage qui donne l'aptitude vague de sape, vous pourrez aussi gardez leur baguette



    Numéro : 099 - Nom : des amis de haut vol

    Endroit de départ : Robin, Pontaudy, en bas du pont à gauche de la rivière, la maison la plus à gauche du ptit vieux devant son feu
    Prérequis potentiels : avoir un voleur de niveau 15 dans l'équipe + avoir fini l'histoire de port Echep

    Description : Robin vous demande de voler un trésor de cador à un mécachasseur vu pour la dernière fois à la tanière des tyrans
    Solution détaillée : direction la tanière des tyrans au nord de Finefleur, descendez jusqu'a trouvez des mécachaseurs, utilisez l'aptitude fauche et soyez patient

    Récompense : RObe de voleur, robe de voleuse ainis que 1000 pièces d'or il me semble




    Numéro : 100 - Nom : traquenard

    Endroit de départ : Robin, Pontaudy, en bas du pont à gauche de la rivière, la maison la plus à gauche du ptit vieux devant son feu
    Prérequis potentiels : avoir un voleur de niveau 40 dans l'équipe + avoir fini la quete 099 + avoir fini l'histoire de Batsureg

    Description : Robin vous demande d'intercepter un sorcier dans les souterrains de Gerzuun et de lui voler un diamant lunaire
    Solution détaillée : allez dans les souterrains de gerzuun, (allez au nor de Batsureg, puis nord-est), une fois dans gerzuun pensez a descendre les escaliers (regardez la carte) sinon vous ne volerez que des manteaux magiques, il faut encore utiliser l'aptitude fauche

    Récompense : "les vérités du voleur" permet de voler (parfois) sans se soucier d'utiliser l'aptitude fauche ainsi que 10 000 pièces d'or


    Numéro : 101 - Nom : cours intensif comique
    Endroit de départ : Abbaye des vocations, descendez l'escalier, allez vers le bas puis a gauche, parlez au fontome

    Prérequis potentiels : troubadour de niveau 15

    Description : vous devrez tuez des gluants avec l'aptitude lame du dragon et une tension de 100

    Solution détaillée : les gluants vous en trouverez dans la région de chérubelle, endormez les pour ne pas qu'ils s'enfuient et ensuite ben augmenter votre tension

    Récompense : chemise flamenco et robe de danseuse






    Numéro : 102 - Nom : one-man-show chaud
    Endroit de départ : Abbaye des vocations, descendez l'escalier, allez vers le bas puis a gauche, parlez au fontome

    Prérequis potentiels : troubadour de niveau 40

    Description : vous devrez effectuer un one-show-critique sur deux monstres, peu importe lesquels afin de faire rire une certaine personne

    Solution détaillée : un one-man-show critique est une attaque critique comme une autre, c'est a dire totalement aléatoire et à une fréquence qu'on trouve toujours basse. Peu importe le monstre mais assurez vous que celui ci soit plus lent que votre troubadour car le one-man-show critique devra saboter le tour d'action du monstre (en d'autres termes si vous le faites apres que le monstre ai agi ben vous l'aurez pour rien)
    dernier conseil: ne perdez pas votre temps avec les moai
    une fois cela fait le fantome vous parle d'une personne qui vit au chateau d'ablithia, allez y, rentrez dans le chateau, allez a gauche et descendez dans les cachots, parlez au prisonnier qui est juste derriere sa porte, une fois la cut scene passée retournez à l'abaye voir le fantome

    Récompense : traité du troubadour qui donne l'aptitude chant du combattant



    Numéro : 105 - Nom : Pugilus barbarus
    Endroit de départ : petite ile au sud de St sévaire

    Prérequis potentiels : gladiateur de niveau 40, et avoir fini la quete 104 (dont j'ai completement oublié le déroulement mais qui s'obtien aupres aupres du meme bonhomme lorsque votre gladiateur est de niveau 15)

    Description : vous devrez tuez 3 dragons verts en étant intoxiqué, avoir lancé l'aptitude coup double et terminé par une double lame

    Solution détaillée : vous trouvez les dragons verts au mont pahoehoe où ils sont assez fréquents, détail très importants, c'est le dragon vert que vous etes en train de combattre qui doit vous intoxiquer sinon ca marche pas

    Récompense : la bible du gladiateur qui donne l'aptitude hacharnement


    Dernière édition par Zgrounch le Lun 28 Fév - 16:22, édité 1 fois
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    Message  dydydu53 Lun 28 Fév - 14:05

    dsl de te poser toute ces question mes pour la kete numéro 93 kel monstres ont tornade???

    dydydu53
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    Message  Zgrounch Lun 28 Fév - 16:15

    le plus simple ces les Cyclown à coté de l'abbaye des vocations
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